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今後作る予定のゲームのことを ボツボツ載せていこうと思います。
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やり直しです。

多分きっと。

テストプレイの…。




は~~~~~~~。
多少の不都合はあっても、今のデータでとりあえず
エンディングまでいきたかったな!!!

まぁ、まだ試してないからわからないのですが
これで成功したらやり直しです。
わけわからないと思いますが、
やりたいことがうまくいくようだったら
それを取り入れるために
テストプレイをやり直ししなくちゃいけないのです。

ユーザデータベースはいじっても
すぐに反映されるのに対し、
可変データベースはいじってしまうと
最初からプレイしないと
ゲームに反映されないのですよね。

それがまた
仲間が増えるとか
そういったことだと
やり直すしかないわけでして。

ぐああああ!!

とりあえず、ソレを試してから
やり直しは検討します。

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に、取り掛かっております。

しかし、マップチップってある程度配置してみないと
何が足りないのか全然わからないんですよね!

苦手作業なので極力作るの少なくしたいなと思いつつ、
やっぱり画面が埋まってない状態っていうのは嫌だし。

本当に苦手なものばかりこんなにたくさんよく作ったもんだい!




今更ですが、キャラクター達がほとんど和服なのですよ。
なので、本当だったら半分描けたら左右反転でいいところを
あの着物の合わせの部分が気になるので
中央だけは反転できないカンジになってます。

あと、私が作ったベースのキャラチップは
ちょうど偶数で半分半分に分かれるので
センターラインというものが1pixelでは引けません。

こんなカンジ↓


鼻とか描けないんです。
あと、ちょうと顔の真ん中で前髪とがらせないなって時とかも
無理なんですよね。

どうしてもとがらせたい場合は、やっぱりそこも左右対称じゃなくなっちゃって
結局楽はできないんだなあとか思っちゃいました。

あでも、今ドット絵描いてるソフトって実は
他のドット絵からパレットまるごと引っ張ってこれるんですね。

これあれば、マップチップでこっちで使ったパーツをここでも
使いたいーって時にすっごい便利なんですわ。
気付かなかった…勿体ない…。
わざわざパレットの色メモしてたよ…。

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これが、今現在作り上げてきた
ドット絵です。
キャラクターだけだし、色合いからして察しがつくように差分画像ばっかりなのですが
たくさん作ったなぁとしみじみ。

マップチップの方も合わせるとそれはそれは
すごい量になりました!

でも、マップチップは1方向のドット絵さえできればOKなので
あまり苦痛じゃないのですが、
キャラクターは色んな方向から都合がつくように描かなくちゃいけないので
結構大変です。
しかも、そのドット絵キャラクターが最後までそのキャラの象徴となるので
結構気をつけて描いてあげないといけないし。

LiveMakerでゲーム作ってた時の立ち絵ぐらいの責任があります。
小さいけれどすっごい大変。

予定だとあと4つは増えるかな。
キャラチップ。


とはいえ、ようやくここまできたー!!
ってカンジです。
このドット絵作業が終わったら多分もうこのゲームでドットで何か作ることは







って思い返してたらあと2キャラチップ追加だったことを思い出しました…。





まぁ、
結構なクライマックスになってきてるように思います。





もう1キャラいた。


orz


そ、それでも結構スチルもお話も進んできてるのです!
話は後半です。
この話が終わればエンドロールがー作れるー!
わーいー!

まだ先だー!!

それにしても意外とスチルがあるなぁ。
や、自分で作ってるゲームなのだから、自分のさじ加減で減らすも増やすもできるのですが
「ここ1枚絵がいいな!」って場所はやっぱり
欲しいじゃないですか…。

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ようやくボス戦用イラストを用意することになりまして
今までの敵よりやや大きめのものをと
気合入れて描いたわけなのですが
実際に表示されてみると

まぁ大事な頭部分がちょんぎれてるじゃありませんか!

えっ!!!!

どっかにボスは320pixelとか書かれてた気がしたから
その中で収めたのに!?

何で!?

で、どこかのサイト様に
パーティーが4人以上になった時用の余白があると
書かれておりまして

それにしたって
顔がないんじゃ困ります。

パーティーが4人にならない工夫をするから
何とかしておくれよ!

と、敵表示に関するコモンを見てたら
コモン179の125行目だかに

「縦幅の半分のpixelを上に表示します」

みたいなことが書かれてて
どうやらこれが原因みたいです。

ちなみにスタート地点をゲーム画面の中心と考えて
そこから縦幅の半分のpixel数が上がるってカンジなので
小さい画像ならさほど影響を受けないということなようですね。

その下の謎の計算をいじったら
とりあえず1いじるだけで大胆に変動するのですが
それなりの位置にはきたので
いいかなっと思います。

この計算式の仕組みがわかれば
もう少し微調整もできそうなものですがー。

最初の位置で慣れちゃってるから他の敵の位置が少々気になりますが
元々この位置なんだって思えばそういうもんかなと思えるかもしれないです。

とりあえずこれでいこー。




かなり進んだ気がします!
まだこっから色々シナリオは追加しなくてはいけないのですが
既に固まってる最後のシナリオ部分にやっと繋がったってカンジです。

多分だけど多分だけど、今までよりはサクサク進められるような気がします。
がんばれがんばれ。
意外といいペースだぞ!

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ある武器を持ってたら分岐させようとして
イベントを作っていたのですが、
いざ、テストプレイをしてみると分岐されていなかったことが発覚。

え!?
何で!?

試しに装備を外してみるとちゃんと分岐されました。

ということは、装備してるのは所持しているってことには
ならないんですね。
とにかく装備だろうが何だろうが
持ってたら分岐させたかったので
ふたつのパターンで分岐を作りました。

今回たまたま気づいたからよかったものを、
これ、気づかないまま公開してたら完全にバグでしたわ。
は~。




お話はさりげなく進んでます。
何となく気が向いたので、戦闘中にできる必殺技的なやつも全て試しました。
設定はしてあったけど、戦闘中に見るのは初めてで感動しました!
すごーい!

しかし、あくまでも戦闘はサブです。
少なくても作者はそう信じてます。

今、一区切りついたので
また新しいイベントみたいになるんじゃないかな。

それにしても、マップイベントのセルフコモンを9個全部使い切るイベントが登場するとは
思わなかったです…。
むしろ足りてなかったのですが、強引に同じセルフコモンにしてしまいました。
多分正常に動くはず。

まあね、例えば主人公がいつもイベントの最後に家に帰ってくるとか
そういう場合だったら
イベント済ませてくるたびに家の中のキャラクターの会話が変わるとかってしてくと
そのぐらいになったりしますよね。

このシナリオで完成させられると思うと
マップイベントのページも結構贅沢にバシバシと使えます。
わーい。

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