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今後作る予定のゲームのことを ボツボツ載せていこうと思います。
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エンディングになる手前のちょっとした小話のところまで
きました!

やっと!!

やっとだよ!!!

強制横スクロールをやりたかったのですが、
やり方よくわからなかったので
「なんちゃって☆彡」です。

これで
「こんなイベント作れんのかなぁあああ」
みたいなのはなくなりました。

あぁ、本当に長かった…。

このあとはエンディングまでの繋ぎを作って
エンディングを作って~

色々やったら

…。

テストプレイ……。

…。

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主人公ず。




多分これで、一から作らなくちゃいけない
キャラチップはなくなりました!

もう2体キャラチップを用意しなければならないのですが
多分…何とか…なるかな。

はあ。




ここで突然ですが、ウディタを使って
自己流のあの順番通りにスイッチ押さないと
いけない系のゲームの作り方を紹介したいと思います。

自分用メモ程度の解説になりますが…。

例えば3つのスイッチがあって

○…1
△…3
□…2

という順番でそれぞれ押さなければいけなかったとします。
まずは、3つのイベントのセルフ0は
スイッチを押したかどうかの判定に使うとして、
1のイベント(○)のセルフ1はスイッチを押した回数
1のイベントのセルフ2は正解の回数
として使うことにします。
セルフは名前がつけられないので、
イベント作る時はそのへんの紙に簡単にメモをとります。

で、まずは1のイベントに条件分岐をつけて

1のイベントのセルフ2が0の場合
…1のイベントのセルフ2を1に
1のイベントセルフ2が0以外の場合
…1のイベントセルフ2を0に

1のイベントセルフ2を+=1にして、

このイベントのセルフ0を1で、
次のページにはこのイベントセルフ0が1の時に
何も起きないイベントを置いておきます。




次に□のイベント

ここでの条件分岐は
1のイベントのセルフ2が1の場合(右が押された後ということ)
…1のイベントのセルフ2を2に
1のイベントセルフ2が1以外の場合
…1のイベントセルフ2を0に

後は最初と同じものをコピペで。




最後が△のイベントで

上の条件分岐の通りで
1のイベントセルフ2が2の場合
…1のイベントのセルフ2を3に
1のイベントセルフ2が2以外の場合
…1のイベントセルフ2を0に

で、また同じ文章をコピペ。

で、3イベント全部に

1のイベントのセルフ1が3になったら
条件分岐とさせます。
これは、スイッチを押した回数が3回になったら
実行されるってやつですね。

3(△)のイベント以外は最後に押すスイッチなワケがないので
スイッチをリセットさせてしまいます。

最後に3を押したとしても、1、2、3と押してる可能性もあるので
そこで必要なのが1のイベントのセルフ2となります。
これは、途中で順番以外のスイッチを押すと
0になるという仕掛けをしてあるので
3になってたら正解のイベントを続けていくってカンジです。

リセットする場合は
それぞれのイベントのセルフ0を0に
1のイベントのセルフ1を0に
1のイベントのセルフ2を0に
すればやり直せるはずです。

多分上手な人が作ればもっとシンプルなのが作れるのでしょうけど…。

難しいです、ちょっと複雑なことしたいなって思うと。

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タイトルロゴ?を、やっぱり直しました。
ダサい。
なんていうかホントになんていうか
頑張りが足りない気がしてきて…。

そもそもタイトル自体がなかなか酷いセンスなので
多少ダサめでもいいかなと思ってましたが
やっぱダメだよ、直そう。

って思い立って何とか
納得する形にはなりました。

なので、今現在サイトのバナー画像になってるアレとは
違うものになっております!

やっぱ和モノは縦書きのタイトルがいいなぁ。
そしたら、縦書きにしてあった

「はじめから」とかのボタンが画面に収まらなくなったので
横文字に変更。




シナリオ自体もちゃんと進んでます!
クライマックスが見えてきました。
個人的には。

でも、テストプレイとか色々あるから
まぁ、ゲームが完成したって
まだまだ公開まではかかるんだよなぁと思うと
涙ー。

今までの2時間そこいらでクリアできるゲームを
1ヶ月ぐらいかけてデバッグしてたので
今6時間突破してるこのゲームは
一体何日費やせばいいんだろう。

まぁ、LiveMakerで作ったゲームと違い、
文字数は少ないので誤字探しはそこまで大変じゃないといいなと
思っております…。

移動してたり戦ったりしてるのを抜かせば
大差ないのかもしれないし。

とりあえず、ところどころにある仕掛けが
色んな方法を試してもちゃんと作動するかっていうのと
お話もどこから手をつけても問題ないかっていうのの
二点は大事ですよね。

うーん。
頑張らねば。

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でも、このゲームデータってテストプレイのためのレベル上げを結構したやつだし
こっちのルートからでもシナリオって繋がるのかなとか試して
すごい遠回りとかしたしで
多分普通にプレイしてたら今の時点でそんなことにはなってないはず…。

ですが、ようやくやりたくなかった部分のシナリオが終わりました。
シナリオ自体も手間でしたが、キャラチップとかマップチップとか
色々増やさなければならないことが多かったので
大変だったもんで。

そして今更ながらの発見なのですが、
キャラチップに簡単なアクションを1度だけさせたい場合って
あのキャラチップデータを縦に使って
向きを




ってやれば
4フレームのアニメーションになるってわけなのですね。
あの小さなドット絵なので、4フレームもあれば
結構滑らかな動きになりそうです。

ちょっとしくじっちゃった部分もある気がするけれど
多分直しても大差なさそうな箇所なので
そこはいいとして。

シナリオの区切りの部分でいつも止まります。
さて、どうやって進めていこうかな…。

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自作のタイルセットの中でこれが
一番最初に作ったものでかつ、一番マップチップ数が多いです。

よくこんなに作ったもんだい。

そして、これだけ多いってことはそれだけ頻繁に使うってことなのですが、
初めて作ったということもあり
マップチップの配置が酷い!
とにかく酷い!!

ウディタの機能をちゃんと把握した上でやってたら
いや、そもそも几帳面な人だったらこんな配置の仕方しねーよ!
みたいなマップチップです。

何が言いたいかって、32×32で収まりきらないマップチップ(大きな樹木や石像とか)は
マップチップ上でちゃんとひとまとまりにしとかないと
後々面倒だよっていうことです。

あと、同じマップチップだけど
通行の設定が違うみたいなのも作ると思うのですが、
えーと、例えば…。

柱のマップチップで
上の方は通り抜けできるけど、
床に面している部分は通行不可になりますよね。

そういう場合は同じマップチップを2つ用意して、
通行○と✕とを設定しないといけなくて
そういう奴らもまとめて置いておいて

しかも!

一目見てどっちがどっちの設定のチップかわかるように
最初は目印があると便利です。
後で消すことを前提として。




そうこうしてる間にテストプレイはようやく追いつき、
新たにシナリオを進めることに成功しまして
また予期せずスチルを増やして
もうどうするんだろう、私…。

なんかだって脇キャラだけど
ちゃんとキャラデザしたキャラクターが
どんなカンジなのか描きたくて…!
まぁ、結局バストアップしか描かなかったのですが。

でも、ピクチャ表示の設定色々できるし
画像の色合いと変えたり
動かしたり
光らせたり

かなり面白いです。
簡単な動画みたいにできるので
これはいいですね!!
私はそんな動画!!なんていう域には達してませんが…。
でも、単純にスチルがボーンっていうのだけじゃない
演出はちょこっとトライしてみました!
プレイした時に「コレかな」って思っていただければなぁと思います。




余談ですが、美形的なものは1日で仕上がるものが不細工系は2日かかりますね。
あのそのやる気の問題で…。

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