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今後作る予定のゲームのことを ボツボツ載せていこうと思います。
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大丈夫なはずなんだけど、念のため
長い名前もちゃんとメッセージボックス内に収まるかどうかのチェックで
こんな酷い名前になってます。




ゲーム2週目、痛恨のミスをしていて
スキップしないとクリアできませんでした…。
今は直ってます。

ちまちまと誤字も見つかり、
こうやって一回も修正しないでクリアできるようになったら
さすがに公開したっていいじゃないかと
思えてきましたが

今のところは
普段選ばない選択肢とかやっちゃうと
画面真っ暗なままで「えーっ!」
みたいなことがあったりして
結構不安です。

実際ゲームに表示されるプレイ時間より長く感じるのは
ホントに実際はちょこちょこ直し入れてたりして
長くかかってるせいなのですな。

他の個人でゲーム作ってる人たちって
デバッグ作業にどのぐらい時間かけてるんだろうなぁ。

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思いのほかに時間かけずに一応はクリアができそうだなっていうのと
辛いところは調整をしたので
多分大丈夫かと。

多分サクサクプレイをしたら
一番長いシナリオでも6時間もあればクリアできると思われます。

今までが2時間あれば~…の世界だったので、
6時間もあれば…
って長いよ!

そんなこんなでの2周目プレイです。
不具合で最初からやり直しっていうのは何度もやりましたが
デバッグとしては2回目というカンジで。

おかしい箇所がチラチラ見つかっているうちは
公開なんてとんでもないです…。

最初からクリアまでプレイして
修正箇所がひとつも見つからなくなったら
公開も考えていこうと思っています。
それでも誤字やバグが出てくるから
辛い……。

それにしても、LiveMakerでゲーム作ってた時ほど
誤字を発見できないのは
やっぱりワードに台詞を入れてみてないからなのかな。
……。
一度通したほうがいいかな…。

ホントデバッグ作業をしていると
一般で売られているゲームで
バグがないやつって凄いなって思います。
そりゃあ、デバッグしてくれる人が何人かいるのというのは
あると思うのですが
でも凄いなぁ。
私のゲームはこんなにバグにまみれているというのに。

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テストプレイばかりやってると気が滅入ってしまうので
同時進行でバナーとか作りました。
テクスチャのせいでゲーム画面がホラーゲームみたいになってますが、
実際全然そんなことないです。

ついでに専用ページもオフライン上では完成しました。
内装はほぼできてて、残すところバナー画像だけだったようなところはあります。
あ、ゲームデータのサイズとかも。
あとは後に公開される…はずのDL先のURLを繋ぐだけです。




テストプレイする前のさ「バグなんてないよ!」っていうあの自信は何かしら!!

バグまみれだよもー!
かわいいもんじゃないよ、シナリオが進まないとかいう
痛恨のバグがたくさんあったよ!!
うわああああああ!!!

あの、物語を進めていくうちに
過去のイベントの分岐で
このイベントが発生している状態で
このイベントやったら違う会話になるよな…。
的やつがあって、
そのへんの操作ミスってバグができちゃってるんですね。
はー。

そういえば、最初のそのイベントがちゃんと動くかどうかテストの時の
エンディング間近のプレイ時間が7時間越えてるのですが、
このデータは途中で強引にやっちゃうイベントを発生させたらどうなるかを
試すためにレベル上げしてたものなので、
実際はそんなに時間がかからないと信じたいです…。




前にデバッグ作業は途中でやめずに一通りゲームをやって、
途中で見つけたバグはメモして…ってどこかで見たのですが、
その方法でゲームが進められないほど致命的でもう酷い…。

それと、大変なのが
わざと正しくない方法をとるっていうやつ。
作者は当然答えを知っているから、すぐに先へ進もうとしちゃいますが、
プレイヤーさんはそこで色んな方法を試すもので、
その際のバグっていうものが多いのですよね…。

あぁ…。
でも、飽きてきちゃうとプレイが雑になって
細かい箇所のチェックを怠ってしまうので
あんまりぶっ続けでやるのも何なのかなって
カンジがしちゃいます。

でも、ようやくここまできたんだ。
頑張るぞ!

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ようやく完成しました!!
やったー!!!!!

これからいつ終わるかわからないテストプレイをやってきます( ^o^ )✩

で、早速データ作成というものをやりました!
.exeっていうファイルになる作業ですね。
プレイヤーさんの手元に渡る状態のやつ。

最初、そのまま実行ボタン押したら
Dataフォルダ(画像や音楽の入ってるフォルダ)がそっくりそのままで
「できたよ!」みたいになって
「えーっ!これだとPictureフォルダ見たらスチル丸見えとか意味ねー!!!」
って思ったのですが、暗号化できたんですね。
よかったよかった。
多分、暗号化しないバージョンのは
配布するコモンとかで「サンプル置いておきます」の時に
使ったりするんだろうな。

で、そのサイズが72.4MBだったのです!
LiveMakerの100だの200だのを体験している私としては
かなり軽くて驚いております!
すっごい!!!
ちゃんとゲームも動いたし、とりあえずはOKなカンジです。

バグチェックはビクビクですが、もっと恐ろしいのは
公開後にバグの報告を受けることです。
いや、報告いただけるのは大変ありがたいことなのですが、
自分のダメさを知ってしまってガーン!!て!

さあ、自分との戦いだ。

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終わりましたよ、とりあえず、終わりました!!!
いやったあああああああああああああああああああああああああああああああああああい!!!

いつ終わるかと思ってました。
もう、終わらないかと思ってました!!

いや、まだちょっと作業は残ってますが…
これでもうドット絵とかスチルとかの用意は必要なくなります!

わーいわーい!!

もうね、ウディタで作り始めた当初は
LiveMakerの時みたいに会話する相手の立ち絵とかその差分画像とかの用意はないし、
大の苦手な背景も描かなくていいし
こりゃ絶対LiveMakerより早く完成するな!
とか思ってたのですが!
倍以上かかってますよ、実際…。

でも、本当に表情差分こそ作ったけれど
立ち絵じゃないから顔だけの差分だったので楽でしたし、
背景の用意も必要なかったので楽でしたし…。

じゃあ何が大変だったかってやっぱりネタとかですかね。
あと、慣れないコモンとか…。
なのかな。
時間かかったのって。

うーん。

もうちょっとやる作業が終わったら
ようやくテストプレイ開始となります。

「狐憑き学園」の時に多分だけど一ヶ月ぐらいかけてテストプレイした気がするので
また最低一ヶ月かけてプレイすることになるんでしょうな…。
早くて6月発表かな…。
うーん。

まだ、「ゲームデータの作成」をやってないので
不安はいっぱいですが…。
あぁもうそんなのも念頭にいれていいようなところにまで
突入できたのですね!

テストプレイ開始する頃には同時進行で専用ページも作っていかねば。
バナーとか。

頑張ったなぁ、私ー。
プログラムなんてできないから
ウディタでゲームは絶対作れないと思ってたのに
ありがとうございました、参考にしたサイト様達…。
もうさ、最初主人公を表示する方法がわからない!
ってところから始めた初心者だったのに。

まだ、完成してないから物思いにふけるには早すぎる…!

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