忍者ブログ
今後作る予定のゲームのことを ボツボツ載せていこうと思います。
[5]  [6]  [7]  [8]  [9]  [10]  [11]  [12]  [13]  [14]  [15
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。



いつものことではありますが、ざっくりとではありながらも
一番手っ取り早いエンディングにたどり着くことができました。

……。
長かった…。

で、この次にもう一個エンディングを設けて…
多分これはすぐに終わると思ってます。

その次からが
また頑張らなくちゃいけなくて

その次が本番みたいな
カンジかな。


そういえばで
あまり戦闘では苦労しないようにと設定したものの、
いくらなんでも途中から主人公のダメージ0じゃ
おもしろくなさすぎるので
そこらへんの調整が難しくて
ちょっと悩んでおります…。

ここまで普通にプレイしたとして
どのぐらいかかるのかもよくわからないし。
でも、少なくても歩き回るとかの都合で1時間はかかってしまうのです。

拍手[0回]

PR


下の記事で作成したオートタイルの色々のおかげで
かなり楽に作成することができるようになりました!

上の画像は作ってはみたものの、もっといいアイディアが浮かんだので
没っていうやつです。
これも一応オートタイルとしては機能します。

アニメーションをつけていないので、
一列だけでもいいのですが
ウディタを起動させるときに出るあの警告文みたいなのが気になっちゃって
こんな具合です。

でも、三列あると、結合部分を余白を使って作成できるので
楽といえば楽なのです。

結構複雑なやつも作れるようになって大満足です(´▽`)

一時期ネタ切れで詰まってましたが
また進めてほっと一息です。
とりあえず新しいマップチップがそれなりの形になるまで
頑張ろう!

パーツが足りない!!
描かねば。
増やさねば。

さすがに最近は
初期のドット絵よりはマシなものが
作れるようになった気がしておりますが
あまり差ができちゃうと「同じゲームのマップなのに変!」ってことにもなりかねないので
何とも言えませんが…。
あまりに「今のこのドット絵技術でいきたい!」
みたいなことになった場合は
ちょこちょこっと古いやつをいじってレベルを合わせていくカンジになりますね。
ふー。

拍手[0回]



オートタイルの仕組みがやっぱりよくわからなかったので
32×32で1マスなのをさらに
16×16ずつに分けて
全部色分けして
どこのパーツがどこに来るのかを
やってみたのが上の画像です。

カラフルー。

「↑オートタイル」

って書いてあるやつが、オートタイルを作成するために作った
元の画像で、四色の正方形で1マスと考えて

---------------
中央に配置
縦に配置
横に配置
外側に配置
塗りつぶし
---------------

と並んでいるわけなのですが、
この画像を見る限りだと
昔私が立てた仮説画像のコレ↓



は、どうやら間違えていたようですな。
左上の四角を見る限り、どうやら四隅は中央に配置のものが
四分割され、それぞれ上下の端に配置されてるみたいです。
で、外側っていうのはむしろ内側みたいな…。

未だによくわかってないのですが、
次オートタイルを作る時には
この画像参考にすると随分楽に作れそうだなと
思ったのでした。




そういえばこれとは全然関係ないのですが、
ようやくイベントを進めることができました…。

それから、すっごい便利なコモンをまたまたお借りしまして

「ぐあーあああああこのコモンの存在知ってたら
あのひとつひとつボツボツやってた作業必要なかったのかああああ!!!!!」

って悶絶するレベルの素晴らしいコモンです。
とはいえ、やっちまったところを改めて直すのもなんなので
動作的にソレで何とかなってたら
とりあえず放置で
今後はこちらを活用しようかと思っております。

フー。

これでまた、エンディング(一番簡単なやつ)に一歩近づいた!
ワッショイ!




あとそうだ。
「ふりーむ!」さんにある「お知らせ」機能。
なんだかよくわかってなかったので全然使ってなかったのですが、
次回からは使ってみようかなと思います。
アレでアップデートのお知らせとかすればよかったんですよね…(;・∀・)

そうだなぁ。
今作ってるこのゲームをアップロードした時点で
「アップロードしたので近日中に!」
とかっていう利用方法を取ればいいのかな。
それで落ちたら恥ずかしいけれども…。
そうすると、「ふりーむ!」さんでフォロワーさんになってるところに配信される仕組みなのかな。

まぁ、何だかんだでブログもその時には更新されるので何ともですが、
Twitterで報告された方が先!
みたいなお得なことがあるかもしれないし。
わざわざブログに足を運ぶ手間が省けるかもしれないし。
多分多分。

拍手[0回]

この先の展開どうしようかなーってところで
迷走中なので
本編進行上全く関係のない
おまけイベントを作ってました。

作るの面倒そうなイベントだからそのうち作ろうの
そのうちがきたというわけです。

どうせならこういう面倒な作業があるのは
物語進行する必要のあるものであると
「やったぜ!」
感が出るなぁとは思いましたが
とにもかくにも無事成功したのでよかったです!
いえす!




それの何が面倒だったかって
そうだなぁ。
キャラチップの仕組みを考えて
画像を用意するのと
イベントの分岐のブワワワワが…。

って文章で説明するのはかなりよろしくないので
画像付きでいきますね。

そいっ。



キャラクターを作る際には
大雑把にこんなカンジで作ります。
この画像の場合だと、横は4等分に、縦は3等分にしてくれます。
そのため、ちゃんと地面についてる場所とか
頭の位置とか同じにしとかないと
動かした時に「ギャア!!」ってなります。



キャラクターそれぞれが向いている方向がコレです。
それで、その矢印の方向キーを押すと
該当しているキャラクターチップの横一列のパターンが繰り返されて
アニメーションになって歩いているように見えるってことなのですね。


そんなキャラクターを縦に分けるとこう↓



なりまして、
例えばキャラクターが今、左上の状態で表示されてる時に
左に方向転換ってすると
同じ列のその左の画像が現れます。
他の列の左向きのキャラ画像は出ません。

その性質を利用して作るのが
差分のあるチップのアレでして。

例えばこんなカンジ↓



に画像を用意して宝箱の開け閉めをやりたい場合は
方向としてはこう↓



だから、宝箱閉の状態で表示して
宝箱を開けるイベントが起きたら
イベントの方向変更←
となるワケです。

わかるようなわからないような。

でも、これが利用できると
上の例で挙げた画像みたいに
1つのキャラチップで6種類ものイベントが
作れるということになるのです。
これはすごいぞ。

…的なイベントを
シナリオとは全く関係ないのですけど
必要に応じて作りました…。

まぁ、この方向変更っていう方法は、
マップが切り替わったらリセットされるっていう
イベントだからこそ成立するわけであって
宝箱みたいに一度開けたらそれでおしまいっていうんだったら
イベントの次のページに開いてる宝箱表示して
コモン0が1の時とかってしておけば
全然問題ないのですけどね。

何に使えるってうーん…。
消しても消しても復活する……
草とか。
…。

あぁあと、方向固定とか
待機時アニメオフとかにしとかないと
調べた時に画像が切り替わったり
置いてあるイベントがパラパラと画像が変わるという
摩訶不思議なことが起きてしまうので要注意ですが
この失敗に出くわすとなんか笑ってしまいます。




とりあえず
無事完成したので
今度こそシナリオの方に力を入れないとだな。
うーん。
どうしようかな。

何か閃かないかな。

拍手[0回]



最初の主人公選択画面のところの
男主人公が気に入ってなかったので
えぇいと
両方描き直して差し替えました…。

そんなんだから!
そんなんだから!!
シナリオが進まないのだと!!!




今の進行具合はといえば
次また新しいマップチップ作らないと
ダメかなーってところで
止まってます。

目標として
年内には一番簡単にたどり着けるエンディングまで
やるぞ!
といったカンジです。

とはいっても、今のセーブデータを見ると
1時間半ぐらいかかってるので
やっぱ歩き回るからその分時間がかかるんだよなぁと
思っております。

ベストエンディングへ近づけば近づくほど
当然プレイ時間は長くなるわけなのですが
やっぱり4時間ぐらいなのかな???
3時間ぐらいで終わるかな???

あー。
また苦手系デザインのドット絵を描かねばならないのかっ。
道のりは遠いなぁ。

拍手[0回]

プロフィール
HN:
性別:
非公開
自己紹介:
よく絵を描いてます。
何かございましたら
HPのメールフォームを
ご利用ください。
P R
カレンダー
04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

Copyright © 船ゲームの制作日記 All Rights Reserved.
Material & Template by Inori
忍者ブログ [PR]