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今後作る予定のゲームのことを ボツボツ載せていこうと思います。
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似たような画像選択使うから
2つのチャートを合併して
1つのチャートで上手く使い回せないかなと思ってやってみたら
やっぱりできなくて結局ごちゃああみたいな。

あやとりを思い出します。

やっとこさ本編のメインシナリオみたいなやつに
たどりつきました。

長かったような気がするけどやっぱりシナリオがある程度できてるだけに
ペース速いような気もします。

画像節約術を覚えたのをいいことに
他の画像増やしちゃって
結局意味ねーってことになってますが
この画像数とシナリオの長さなら
このぐらい重くなるのもうなずける
って具合になってるといいなあ。

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ようやく肝試しまでこれましたー。

BGMを流す際に再生タイプを選べて
例えば効果音とかみたいに
きっちり鳴らしてから文章表示させたい時には
再生終了まで待つ
みたいなのがあるのですが
うっかりBGMでそう設定しようものなら
音楽鳴ってるのに背景画像が出てこないわ。
何で??
みたいな状況になってしまいます。

なりましたorz

こういう凡ミスって結構多いんだ、私。

そして
昼の画像選択をそのまま引っ張ってきてるので
本当はフラグを「夜探索完了 TRUE」にしなくちゃいけないところを
「昼探索完了 TRUE」のままになってたりして
なかなかイベントが進まず
王牙永遠に引きこもり状態になってましたが
突破しました。

リメイクとはいえゲーム制作はもう3作目だっていうのに
まだこんなことでミスる私やだ。

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ここのところ背景画像用意してばかりだったので
livamakerの機能のお話は久々な気がします。

七不思議だし
コントロールボタンも7つ用意したかったのですよ。

だけどもどうやら
6つ以上増やすことできないようです。
開発版だか何だかは色々作れるみたいなのですが
今現在こんなてんてこ舞いなのにやめとけよってカンジですわ。

仕方なけどいつも通りにボタンは6つね。

その代わりにちょっとゲームやってて面白い演出ができたので
そこは楽しんでほしいとこです。

最後のシーンだけどんどん固まっていくっていうのは
よくあることです。

だって、お話って本来
そのクライマックスを盛り上げるだめの土台を
いかにしっかり作るかってカンジだし。

「こんなシーン(クライマックス)やりたいな」

「それに至る経緯を考えなくちゃ」

みたいな。

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あと広告6枚が。

天井とかのやつは
すっごい引き伸ばしたり変形させちゃって
元画像の原型なくなるので
別にどんな画像でもいいのですが
この中釣り広告ってある程度形になってないと
何だコレ!
ってなってしまうのが辛いところです。




そういえばここの忍者さんのブログって
一番最初の記事に絶対広告が来てて
コミケのお知らせがあるから尚更下の記事読みにくいわと思ってたのですが
移動できることを今日知りました。

これは便利!

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メッセージボックスから主人公の顔がはみ出すと途端に邪魔そうに見えるけど
どうなんだろう。

彩華の前髪の都合で本当はこっちに置きたかったのです。
でも、メッセージ表示見てると左に配置したくなるのは
横文字は左から右に読むから

表情見てその後でセリフ読むせいかな。

王牙はついでに描いてみたのですが
実際のサイズはもっと小さいんと思います。
こうして見るととってもちょうどよく見えますが。

鎖とか全然描けないし。
いや、描きたくはないのですが
シナリオ的には見えてたほうがいいですし。
このサイズでも腰の鎖はかろうじて見えるんだなきっと。

昼間の探索はさっぱりと終わったし
そろそろ和音の出番もなくなりそうなので
彼女の立ち絵は決められそう。

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