今後作る予定のゲームのことを
ボツボツ載せていこうと思います。
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やっとやっとやっと
オートタイルで繋がりました…。
まだテストプレイで画像確認してないから
ちゃんとアニメしてるのかは不明ですが。
そして、このマップはさすがに仮のものですが!
とはいえ未だに仕組みが理解できませんです。
?
一番ワケわからないのは
「外」ってやつな。
32×32を1マスとした中に
中央
縦
横
外
塗りつぶし
ってそれぞれ画像を作成するのですが
これがマップ作成時にちゃんと繋がるように描くのは
なかなか大変なものです。
なんていうのかなぁ。
マップ上でどういう具合で使われてるのかが
いまいちピンとこないせいかなぁ。
多分こう↓
かなと勝手に仮説。
うーん。
まぁ、ともあれ成功したからよしとしましょ。
次いつ出てくるかわからないしー。
それにしても、
これ、マップチップ全体がアニメとして動くとしたら
継ぎ目のことを思うと相当大変だと思うのですが…。
すごいな。
私は動かないマップチップを繋がるようにするだけで大変な苦労をしてるのに。
そういえばでまたまた忘れてましたが
このブログ、今現在どこにもリンク繋いでないから
誰も閲覧できないんですね!
まぁ、大したブログじゃない上に
完成いつになるのかさっぱりわからないので
全然構わないのですが!!
気が向いたら
「夢堕ちのインキュバス」とかの時みたいに
サイトに大きいバナー作って貼り付けようかと
思っております。
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最初はそもそもウディタが使いこなせるか不明だったので伏せてたのですが
何となくわかってきたので
キリのいいコミケ終了後に公開を始めようと思いまして
今まで非公開設定にしてあった制作日記を公開しました。
「絡繰りヘンクツの城」
というオシャレのカケラもないネーミングのゲームを
現在製作中です。
「夢堕ちのインキュバス」を作ってた頃から
ミニゲーム作るの楽しいなぁと思ってたので
モリモリと作れればと思っているのですが
アイディアが足りないわー。
上の画像の2人のどちらかを主人公として選択して
ゲームを進めていくカンジになります。
今まではLiveMakerでしたが
今回はウディタっていうRPGが作れる
ゲーム製作ソフトで。
それにしても
いつ完成するのかこれも全くわかりません。
ようやく、オートタイルが何となくわかって
設置することに成功しましたっ。
ずっと上のスカスカ部分が気になってたんだー。
なんか多分大丈夫なのだろうけれど、
アニメーション要らないマップチップの場合だと
横幅そんなに要らないから32のまま保存して画像呼び出すと
ウディタでメッセージが出てきて何だか嫌だったので
3フレームアニメと同様に同じ画像コピペして作成しました。
うーん。
何だかもったいない。
だけど、便利ですねー。こりゃ。
LiveMakerでメッセージボックスを指定するときにちょっと似ている気がしたのですが
例えば大きなプールをマップ上に置きたかったとして、
本来だったら
┏を置いて
━を置いて
┓を置いて
…
┏━━━━┓
┃ ┃
┃ ┃
┗━━━━┛
って具合で角や端のタイルは塗りつぶしとかじゃできないところを
オートタイルであらかじめ指定された通りに画像作っておくと
選択範囲でびょってやるだけで
池がボンてできるワケなのですね。
四角じゃなくても
道みたいにくねくねしたものも簡単にできちゃうし
オートタイル画像さえ用意できればスグレモノです。
用意できれば…。
それが大変なんだけどな。
何ていうかうん。
結構マップチップ作ってきたと思ってましたが
このマップチップは60KBもないなんて素敵!
何となく和風なイメージがカラフルとはあまり結びつかなくて
地味な色ばかり使ってるせいもあるのかな。
さくらんは和風の素敵さを生かしつつ極彩色てホント綺麗でしたよね。
写真家か誰かが監督だったとかで納得です。
そりゃできれば和風でカラフルには憧れるのですが
256色でいう限定パレットに悩まされます。
今でさえさほど素敵なドット絵ではないというのに
ハードル高くしてばかりでもダメだわー。
そういえば、テストプレイ時に
上の方のあのなんて言うんですか。
バーにマウスポインタの座標表示されるんですね。
これすっごい便利じゃんー。
ピクチャ表示する時にー。
今まで知らなくて勘で座標いれてたわ。
あと、そうそう。
LiveMakerと違ってウディタは基本RPGだから
主人公が画面の色んなところでイベント発生させるわけであって
メッセージボックスが下にあるから
ある程度マップは下に余白を持たせないと
マップの下の方でイベントが起きたときに
キャラクターがメッセージボックスに隠れてしまうという
悲しいお知らせがあるのでした。
イベントこそのそのそと進めておりましたが
実はタイトル画面でバグがあり
それに頭を抱えながらの同時進行でした。
タイトル画面でロードを選択し
その後でキャンセルしたら
タイトル画面は出てこないで
BGMと選択肢だけ表示されてるっていう状況。
遠景画像、消えちゃったのかー???
と思い、最初はロードの後で改めてピクチャ表示させて
表面上は元に戻ったように見えていたのでした。
がしかし
そういえばタイトル画面にフォグ画像つけたら
おもしろいのでは!?
(フォグ画像…マップの上に表示させて、画像スクロールによって雨や霧の演出ができるやつ)
と思い、試したところ
その取り繕いではフォグ画像が表示されず。
そうですよね。
フォグ画像っていうのはマップデータにかかるエフェクトなので
ピクチャ表示されているものは関係ないんですものね。
後に遠景表示っていうコモン見つけてやってみたのですが
やっぱり解決されず
いっそ、場所移動だ!
と場所移動したのですが、画像が表示されない。
これは
もしや
エフェクトで真っ黒にする
の実行がそのままになってたせいでした…orz
改めて「画面色を元に戻す」を実行したら
ちゃんと表示されて一安心。
がしかし
ロードからキャンセルでタイトル画面に戻ると
フォグ画像が加算から減算に表示が切り替わっているのです。
えーっ。
で、それも調べてみたら解決しました。
フォグ画像を加算で表示するためには
コモンで+1というものを代入するのです。
減算表示した場合は+2なのです。
そんなわけでタイトル画面に戻っては
+1
されてたみたいで
減算表示されていたのですね。
ということがわかったので
ロードの下にフォグは表示のやつを0代入しましたところ
完全に最初ゲームを機動した時と同じものが表示されましたとさ!
やったー!!!
これで心置きなくイベントが進められます。
実はタイトル画面でバグがあり
それに頭を抱えながらの同時進行でした。
タイトル画面でロードを選択し
その後でキャンセルしたら
タイトル画面は出てこないで
BGMと選択肢だけ表示されてるっていう状況。
遠景画像、消えちゃったのかー???
と思い、最初はロードの後で改めてピクチャ表示させて
表面上は元に戻ったように見えていたのでした。
がしかし
そういえばタイトル画面にフォグ画像つけたら
おもしろいのでは!?
(フォグ画像…マップの上に表示させて、画像スクロールによって雨や霧の演出ができるやつ)
と思い、試したところ
その取り繕いではフォグ画像が表示されず。
そうですよね。
フォグ画像っていうのはマップデータにかかるエフェクトなので
ピクチャ表示されているものは関係ないんですものね。
後に遠景表示っていうコモン見つけてやってみたのですが
やっぱり解決されず
いっそ、場所移動だ!
と場所移動したのですが、画像が表示されない。
これは
もしや
エフェクトで真っ黒にする
の実行がそのままになってたせいでした…orz
改めて「画面色を元に戻す」を実行したら
ちゃんと表示されて一安心。
がしかし
ロードからキャンセルでタイトル画面に戻ると
フォグ画像が加算から減算に表示が切り替わっているのです。
えーっ。
で、それも調べてみたら解決しました。
フォグ画像を加算で表示するためには
コモンで+1というものを代入するのです。
減算表示した場合は+2なのです。
そんなわけでタイトル画面に戻っては
+1
されてたみたいで
減算表示されていたのですね。
ということがわかったので
ロードの下にフォグは表示のやつを0代入しましたところ
完全に最初ゲームを機動した時と同じものが表示されましたとさ!
やったー!!!
これで心置きなくイベントが進められます。
キャラクターの顔グラフィックが
メッセージウィンドウだと96×96がちょうどいいって
目にしたのでそれを実行してたのですが
それがセーブ画面で上の方飛び出してて気になってたので
調整しました。
元々は4つデータが表示されるところを
3つにして幅を広げたのです。
こんなこともできるなんてすごい!
いや、もしかしたらpng-24で保存したら
枠からはみ出てても気にならないのかもしれないのですが
あの方法だと画像が倍ぐらい重くなるんですよね…。
だったらウィンドウ画像の背景色と同じ色の背景を顔グラで使って
四角い画像で減色を使った方がいいかなぁと。
うーん。
文章での説明が下手なので
全くわからないと思うのでサンプル画像をば。
上から
png-8で背景透過で保存
png-24で背景透過保存
png-8で背景白で塗りつぶして保存
ってカンジです。
わかりやすいように画像の背景を黒く塗りつぶしました。
画像だけ見る分には
ゲームとして使いやすいのは真ん中です。
でも、重いんです。
一番上の画像は軽いですが
人物の周りの白いのが気になります…。
ドットが上手な人ならこの辺ソレっぽくして
大きなドット絵風に加工もできるのでしょうけど
多分私ができたとして1キャラだけだと思うし
そのキャラの差分とか登場したとして、
同じような色の置き方をしてドット絵にできるか正直心配です。
ので、登場したのが一番下。
こうして見ると背景白いのダメだろ…って思えますが
これが仮に背景白かったら
真ん中の画像とさほど変わらず
かつ、データとしてはpng-24より軽いものができるということなのです。
LiveMakerの時にサイズ気にしていた名残で
今でもサイズが気になります…。
スチルらしいものは今のところ1枚もないのですがー。
まぁ、私のことだからわからないし。
それにしても、減色したpngだから軽いだろうと思ってたのですが
640×480の画像がLiveMakerで使ったスチルの
galという形式と大して変わらないことにビックリしました。
まぁ、画像の量が違うので、今度こそ
データサイズの軽いゲームが完成することを願っております。
あー
その前に完成するのかってお話なのですがね!!!!
それと、あと
せっかくRPGだからちょこっとだけど
軽い戦闘もあるといいなぁと思っております。
戦闘に入ってバシーン!
みたいなのってかっこいいし。
戦闘終了後のファンファーレみたいなのも
無理やりねじ込みました。
それで、サンプルのモンスター配置したら
見事モンスターの名前やHPゲージと
モンスターグラフィックがかぶってやんの!
心霊写真でプライバシー保護のために
人の顔に黒い線引かれるみたいに!!
検索かけたらコモンの直す箇所載ってました。
感謝…!
そして、経験者なので語ります。
メッセージ黒系にすると
あちこち調整する時に
苦労しますよ。
何やらあちこちで黒フチ取りでメッセージが表示されているので
黒い文字に黒いフチ取りってなって
文字が潰れて見えないのです。
だから、コモンの「文字列」って単語を見つけては
フチ取りを消したり
そこだけ白い文字にして黒縁どりにしたり
っていう作業をしております。
おとなしく白い文字にしときゃよかったのでしょうけれども
巻物に表示される文字は黒がいいじゃんかなぁ。
P R