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今後作る予定のゲームのことを ボツボツ載せていこうと思います。
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セルフ変数の使い方。

もうさ、わかった後で確認すると

「ちゃんとそう書いてあるじゃん!」

ってことばっかりで
涙が出ちゃいますね。
でも、知らなきゃいけないことが多すぎて
そこまで目が行かないんです。
日本語で書いてあるのに!




そんなこんなでようやく理解できました。

失敗は成功の元とはいったもので

セルフ変数を使って、あるイベントを作っていたのです。

・主人公+2キャラの会話
・イベント終了後、その2キャラは消える

はずが
どういうワケだかマップを切り替えると
一人だけ復活してやがる。

ナニコレ!?
何で!?
ちゃんと機動条件のところにチェック入れたのに!

って思ってたのですが
大きな間違いに気づいたのです。

セフル変数ってのは
1つのマップイベントに10個まで
っていうことは
例えば
店員さん一人について10個
宝箱ひとつについて10個
etc...
なんですね。
私は
そのマップに10個しか置けないと勘違いしてました…。

うわーん。

だからもしも
3人で会話しててセルフ変数を使って2人消したい場合は
1のキャラのセルフ0に1を入れて
2のキャラのセルフ0に1を入れて
ってそれぞれやっておかないと2人共消えなかったのです。

通常変数の場合だと
例えば「V0.会話終了」1代入
とかしたら
他のイベントでも「V0.会話終了」1の時はイベント機動しない
っていう共通の設定でOKなんですけれども。

この説明じゃあさっぱりわからないと思うのでどうわかりやすく
説明したらいいやらなのですが…。

えーとえーと。

セルフ変数っていうのは
個々にしか送れないメールみたいなものかなと思ってます。
他にも色々と条件はあるのですが
私が認識できなかったことがそのへんです。

A君B君それぞれに「メールで1と送信されたら座る」って指示をしておいて
いくらA君に「1」って送信したところで
A君は座ってもB君は座らないってわけです。
B君には「1」ってメールが届いてないから。

その代わり
A君宛のメールに
「B君に1って送っておいて」
っていう行為は可能なのです。

そうするとA君にもB君にも「1」というメールが届くので
2人共一緒に座ることができます。




通常変数っていうのは
誰に送っても皆にそのことがわかる
…なんといったらいいやら
そんなやつです。

A君にだけ「1」ってメールしても
B君だろうがC君だろうがそのことは知っていて
「1」というメールが誰かに送信されたら
座るように指示された人は皆座れるといったカンジです。




うーん。
結局わかりにくいですね…。
まぁ、
そんな具合なので通常変数だけでも全然問題ないのです。
むしろ、通常変数の方が楽できる部分があるのも事実です。
ただ、
通常変数だけでイベントを作るとなると
数字がずらずら~って並ぶことになるので
なんか大変な気がしちゃいます。
最初、セルフ変数知らない時に
ヤバいじゃん…。
って思ったもん。

パソコンのフォルダも
1つのフォルダにアレもコレもって入れるよりかは
ジャンルごとにフォルダ分けした方が
見やすいもんなぁ。

RPGなんて
細々したイベントがあってなんぼのもんじゃいだし。

過去の記事では何で自動実行されないんだー
みたいなのを書いた気がしましたが
そりゃされないわー。

そんなワケでまた
セルフ変数のやり直しで
何とか落ち着きました。

とはいえ通常変数は既に4つ使っております。
まだ冒頭も冒頭だというのに。
ようやくゲームが始まったって気分です。

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色々コモンイベントをいじっている時に
やってしまったらしく
顔グラが
メッセージウィンドウより先に表示されて
メッセージウィンドウが消えてから消えるという
非常に厄介な状態になっておりました…。

どこをどういじったら改善されるのかもうお手上げ状態だったので
メッセージウィンドウとか色々表示できる
ありがたいコモンデータを拝借して
色々いじったら改善されました。

毎度「これでようやくシナリオが進められる!」
とか思ってますが
とりあえず、最低限のシステムグラフィックを用意したほうが
よさそうな気がしてきました。




そういえばステータス画面のキャラ立ち絵が
思い切り経験値か何かのバーとかぶってて
顔グラ消した分のスペースがぽっかり空いてて違和感だった部分とか
直して何とか落ち着きました。
それにしても、多分いじり方が違うのか、
座標指定の数字がとんでもないんだよなぁ。

でも、改めて正しい方法でいじり直すには
またあそことかあそことかをいじって調整ってカンジなので
とりあえず全員今の状態でそれなりに表示されるなら
いいかなぁと…。

それにしても
座標が合ってるのかどうかを確認するために
テストプレイをし直すっていうのは
なかなか手間のかかる作業でございます。

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の存在に今更気づきました。

どこかにわかりやすい解説のついた
サイトさんがあったのですが
とりあえず
セルフ変数というものは

・1つのマップについて10個までしか使えない(増減不可)
・名前をつけられない(傷薬ゲットとか)

ものだということはわかりました。

多分だけどそのマップ内でしか関係のないイベントだったら
セルフ変数を使えばいいような気がしてます。
多分。

ので、
セルフ変数は

○できる○ 宝箱の中に傷薬が入ってる→もう一度に調べても何も入ってない
×できない× Aのマップでスイッチを操作したらBのマップでイベントが起きる

なのかな。
×のように他のマップでイベントを引き継ぎたい場合は
通常変数を使うんだろうな。

―で、マップをまたぐイベントや
全体的なストーリーに関わってくるものとかは
通常変数なんだろうな。

更に調べ方が悪かったせいで見つけられなかったんだと思うのですが

変数操作セルフ変数1

セルフ変数1の時自動実行

っていう操作はできないみたいです。

多分…。




そんなワケで、
最初は「このままいくと通常変数の数凄いことになってしまう…。」
と震え上がっておりましたが
セルフを使えばかなりすっきりするような気がしてます。

私の場合だと最初に

主人公が男か女か

という設定があるので、そういう場合は通常変数を使わないと
ゆく先々で起こるイベントや
キャラクターにキャラ名を呼ばせたい時に
困るワケなのです。
男か女かで条件分岐をしなくちゃいけないから。

最初、使い方わかってなくて
男主人公選択
女主人公選択
で変数分けてましたが
そうすると分岐の時に上手くいかないのですね。

だから、
主人公選択
とかって変数を設けて
それを
男なら1
女なら2
として

主人公選択っていう変数が
1の場合(男の場合)
2の場合(女の場合)

とかっていう使い方をしなくちゃいけないんだと
多分思ってます。

まだ、試行錯誤中で
何度も間違い見つけてやり直してる段階なので
何とも言えませんが…。

LiveMakerの時は
男主人公選択時
女主人公選択時
ってそれぞれフラグを作って正解だった気がするので
(まぁ、2択だったらフラグは1つでも大丈夫な気はしますが)
同じゲーム作るソフトでも似てるようで似てない部分に
悶絶しております。




あとそうだ。
ウディタでは主人公の名前と
肩書きというものを設定することができるのですよ。

例えば

名前「王牙」
肩書き「狐の妖怪」

みたいなやつ。

それが、ちょっとあるキャラの肩書きが長くて

そのまま反映させたら

キャラ名のすぐ右隣に肩書きが書かれる状態になっちゃって

王牙狐の妖怪

みたいな
どこで切れてんだよ
みたいな…。
文字色途中から違ってるにしても
これは悲惨です…。

コモンデータを開いて
あちこちいじり回していたら
何とか文字を小さくすることに成功しました。

多分これで大丈夫なはず…。

本当に
設定いじる時が一番わけわからなくて大変です。

でも、今度こそシナリオ進行させられるかなあ。

あぁ、仲間になる時に
いかにもRPG!ってカンジにずらずら仲間を並べたり
一人で歩いてるけどステータス見ると皆いるぜえ
ってできたり
便利ですね(´▽`)

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畳をマップチップ半分と半分の組み合わせでやってたら
端っこに物が置けないことに今更気づきまして
苦肉の策として
柱をもう一本追加するという形で
何とか畳も32×64で一畳となりました。

今までの努力なんだったんだってぐらいに
畳が置きやすい上に
用意する畳チップが縦横の2つでいいなんて…。
今までの苦労って
苦労って。

やっぱり壁は作っておこうかと思いまして…。

でも、手前にだけは置けなかったです。
何ていうか
壁の背が高すぎたのか
見えない部分が多すぎて(;´д`)

基本的には手前の壁は表示しない方がよいみたいで…。

アレですね。
襖の上にちょっとした装飾くっつけたから
背が高くなってしまったんですね。

シナリオも同時進行で進めております。
まだ冒頭も冒頭です。

マップチップがもっと揃ってきて
ウディタにも慣れてきたら
多少は作業早くなる気がするのですが
いつのことやら。

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和室の部屋を見るとわかるように、
畳の置き方って何か意味ありげに配置されてるじゃないですか。

アレってどうやら境目が十字になるのが縁起よくないらしくて
T字になるように配置されてるらしいです。
言われてみれば、畳と畳を組み合わせた部分って十字じゃないかも。
逆に、よくないことがあった時とかは
畳を十字に配置するらしいです。

ならばと配置したのですが
こうなるまでに用意した畳のマップチップに苦労しました…。
ひぃっひ!

作ったら作ったで、どう置いたら想像してた形になるのか
わからず仕舞いですし…。

わかりにくいと思うのですが、
柱置いた都合とかで畳はマップチップ半分と半分組み合わせて
作ったりしてて
それが余計に組み立てをややこしくしているのでした。

それにしても、十畳の画像は見たけれど、それ異常の畳は
見かけなかったので
この配置はそれはそれで間違えてるのかもしれないですね(;´д`)
他にも、床の間と水平にとか
色々ルールがあるみたいで
和室って…和室って…。

手前が見にくくなるからこのままでもいいかなとも思うのですが
他の人のマップ見てるとやっぱりちゃんと配置されてるし
用意しなくちゃなぁ。

まだテーブルとか座布団とか
小物は全然手付かずです!

あと、廊下は板張りだろうなとか
進めていくうちに必要なマップチップが増えていく予感がします。



そうそうー。
主人公の名前、初期設定で一応あるのですが
プレイヤーさんが自由に決められるようにしました!

それで
このゲームのメッセージは文字が黒なので
入力画面も同じようにしたところ

名前入力して変換する際に
真っ黒になっちゃって
今、変換されている数字が何なのか
わからない!

っていう現象にしばらく頭抱えてたのですが

どうやら
入力の文字色を白
変換時の色を黒
ってやるのは非常に相性がよくなかったみたいです。

変換中に色反転か何かが起きてるのですね。
変換時の色をグレーにしたら解消されました。
ふひー。

あと、今後たくさん使いそうな
変換された主人公の名前をメッセージ中に表示させる変数とか
アイコン表示するめのとか
色々なものはノートにメモすることにしました。

いちいち探しに行くんじゃ大変だい。

ちょっとずつだけれど
ウディタのことがわかってきて
動かしやすくなってきて
楽しいです(´▽`)

それにしても
変な場所にマップ置いちまっただ。

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