今後作る予定のゲームのことを
ボツボツ載せていこうと思います。
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エラーで表示されなくなってて
凄まじく焦りました(;´∀`)
自分で作ったイベントが上手く作動しないっていうのは
よくあることだし
そんなに焦らないのですが
こーゆーゲームシステムそのものに食い込んでくる場所がエラー起きると
修正の仕方がわからなくてかなり焦ります。
何をしたせいだろうかと記憶を辿ったところ
そういえばメッセージウィンドウをコモン使って
名前とか出せるようにした際に
他のコモンも犠牲にズラーっと指し変わっちゃったのを思い出しました。
改めてそのコモンのreadme.txtを見ると
コモン○を消して
好きなところにこのコモンを…
私その消した場所にそのままいれてた!!!
だからだ!
だから他の消えちゃいけないやつまで消えちゃったんだ!!
あああああああああああああああああああああ!!!!
コモンは導入すると
ゲームがとっても素敵になるので
かなり魅力的なのですが
操作方法をミスると取り返しのつかないことになったりするので
特に私みたいなウディタ初心者にとっては
博打にも似たヒヤヒヤがございます。
フツーに空いてるところにボンと入れるだけのコモンならいいのですが
基本データのコレを差し替えて~的なやつは
ドキドキしますね…。
その分、成功すると嬉しいのですが!
ふぅむむ。
そんなワケで原因わかったので
サンプルゲームの方はとってあったし
場所もわかってたので
そこのコモンを保存して
メッセージウィンドウ用コモンは下に移動させてしたら
無事に落ち着きました…。
よかった…本当によかった…。
とりあえず、イベントは順調です。
イベント無事に動作を確認すると嬉しいのですが
次のマップを作成するとなると
今度はどんなのを作っていいやら…と
ない脳みそを働かせなくちゃいけないのですよね。
ふー。
でも、上手くいくと楽しいです(´▽`)
頑張るぞぃ!
凄まじく焦りました(;´∀`)
自分で作ったイベントが上手く作動しないっていうのは
よくあることだし
そんなに焦らないのですが
こーゆーゲームシステムそのものに食い込んでくる場所がエラー起きると
修正の仕方がわからなくてかなり焦ります。
何をしたせいだろうかと記憶を辿ったところ
そういえばメッセージウィンドウをコモン使って
名前とか出せるようにした際に
他のコモンも犠牲にズラーっと指し変わっちゃったのを思い出しました。
改めてそのコモンのreadme.txtを見ると
コモン○を消して
好きなところにこのコモンを…
私その消した場所にそのままいれてた!!!
だからだ!
だから他の消えちゃいけないやつまで消えちゃったんだ!!
あああああああああああああああああああああ!!!!
コモンは導入すると
ゲームがとっても素敵になるので
かなり魅力的なのですが
操作方法をミスると取り返しのつかないことになったりするので
特に私みたいなウディタ初心者にとっては
博打にも似たヒヤヒヤがございます。
フツーに空いてるところにボンと入れるだけのコモンならいいのですが
基本データのコレを差し替えて~的なやつは
ドキドキしますね…。
その分、成功すると嬉しいのですが!
ふぅむむ。
そんなワケで原因わかったので
サンプルゲームの方はとってあったし
場所もわかってたので
そこのコモンを保存して
メッセージウィンドウ用コモンは下に移動させてしたら
無事に落ち着きました…。
よかった…本当によかった…。
とりあえず、イベントは順調です。
イベント無事に動作を確認すると嬉しいのですが
次のマップを作成するとなると
今度はどんなのを作っていいやら…と
ない脳みそを働かせなくちゃいけないのですよね。
ふー。
でも、上手くいくと楽しいです(´▽`)
頑張るぞぃ!
ドット絵にもほんの少しだけ慣れてきたので
思い切ってちょっと大きめのキャラクターを
作ってみまして
試しにマップに歩行ランダム置いてみたところ
壁を通過してしまう…。
しかも一部だけ。
?
調べてみたところ
当タリ判定が関係しているみたいです。
私の作ってるゲームは640×480で
当タリ判定は1マスにしてあります。
そうすることで
キャラクター達はマップチップ1マス分である32×32の中の部分は
壁に触れてたら止まるようになってるのです。
それよりはみ出ていると
当タリと判定されないではみ出てしまうと
いうことなのですな。
そうかー。
キャラごとに当タリ判定のマスの設定とかできたら
いいのだろうけれども
もしかしたらどっかいじったらできるのかもしれないけれど
デフォルトの設定ではないようです。
でっかいキャラクターは
ランダムで歩かせちゃいけないってことだな。
カスタムでどう歩くっていうのは指定できるから
徘徊タイプだったら壁にぶつかる前に向きを変えさせなくては。
まぁ、フツー巨大なキャラクターってボスだし
ボスって固定で動かないしで
基本的に当タリ判定が必要ないのかな。
思い切ってちょっと大きめのキャラクターを
作ってみまして
試しにマップに歩行ランダム置いてみたところ
壁を通過してしまう…。
しかも一部だけ。
?
調べてみたところ
当タリ判定が関係しているみたいです。
私の作ってるゲームは640×480で
当タリ判定は1マスにしてあります。
そうすることで
キャラクター達はマップチップ1マス分である32×32の中の部分は
壁に触れてたら止まるようになってるのです。
それよりはみ出ていると
当タリと判定されないではみ出てしまうと
いうことなのですな。
そうかー。
キャラごとに当タリ判定のマスの設定とかできたら
いいのだろうけれども
もしかしたらどっかいじったらできるのかもしれないけれど
デフォルトの設定ではないようです。
でっかいキャラクターは
ランダムで歩かせちゃいけないってことだな。
カスタムでどう歩くっていうのは指定できるから
徘徊タイプだったら壁にぶつかる前に向きを変えさせなくては。
まぁ、フツー巨大なキャラクターってボスだし
ボスって固定で動かないしで
基本的に当タリ判定が必要ないのかな。
作るのがですが。
いや、もっとシンプルなやつの予定していたのですが
所定の位置まで歩数指定で歩かせるのが
どうやら無理っぽいことがわかりました。
あのね、
例えば「1歩右に歩く」
ってしたい場合にキーの右を押すと
その長さによって主人公の進む距離が異なってしまい
どれもプレイヤーにとっては一歩に見えてしまうので
こりゃ駄目だーって具合で却下です。
まぁ、その代わりに
それらしいものが作れたというのは
よかったのかもしれませんが…。
それにしても
判定の為に用意した
変数とか色々多くて
どうなってるんだこれ?????
ってカンジでしたが
何とかなってよかったです。
マップイベントのところにあるチップ処理で変更した画像を
ずっと維持しておくっていうのは
無理なのかなあ。
いや、もっとシンプルなやつの予定していたのですが
所定の位置まで歩数指定で歩かせるのが
どうやら無理っぽいことがわかりました。
あのね、
例えば「1歩右に歩く」
ってしたい場合にキーの右を押すと
その長さによって主人公の進む距離が異なってしまい
どれもプレイヤーにとっては一歩に見えてしまうので
こりゃ駄目だーって具合で却下です。
まぁ、その代わりに
それらしいものが作れたというのは
よかったのかもしれませんが…。
それにしても
判定の為に用意した
変数とか色々多くて
どうなってるんだこれ?????
ってカンジでしたが
何とかなってよかったです。
マップイベントのところにあるチップ処理で変更した画像を
ずっと維持しておくっていうのは
無理なのかなあ。
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