今後作る予定のゲームのことを
ボツボツ載せていこうと思います。
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アクションRPGによくある、
タイミングよくそこを通過しないと
ダメージを受けてしまうっていうアレを
並列実行とか使うと作れるのかなと
トライしてみました。
最初、セルフが1になった時だけプレイヤー接触でダメージとしていたのですが、
安全な時にそのマップチップの上に立っていて
危険な時に動かないでいるとダメージを受けないという
困ったことになっていたので
並列実行の方に主人公の座標がそのダメージ受ける上にいた場合も
ダメージを受けるというものを追加しました。
並列実行ならウェイトで何秒使っても
その間プレイヤーが動けないっていう状況には
ならないのですね。
さすが、並列!
なので、ループしてる間に
ウェイト(何秒ごとにダメージと切り替わるか)
ダメージを受けるセルフオン
ウェイト
安全なセフルオン
繰り返し…
というものができました。
っていうトラップにもうちょっと苦戦するかと思いきや
思いのほかに無事成功してしまったので
またネタ切れです。
どうしよう。
いいかげんシナリオぐいぐい進めていきたいのだけれど…。
敵グラフィック描こうかなああ。
タイミングよくそこを通過しないと
ダメージを受けてしまうっていうアレを
並列実行とか使うと作れるのかなと
トライしてみました。
最初、セルフが1になった時だけプレイヤー接触でダメージとしていたのですが、
安全な時にそのマップチップの上に立っていて
危険な時に動かないでいるとダメージを受けないという
困ったことになっていたので
並列実行の方に主人公の座標がそのダメージ受ける上にいた場合も
ダメージを受けるというものを追加しました。
並列実行ならウェイトで何秒使っても
その間プレイヤーが動けないっていう状況には
ならないのですね。
さすが、並列!
なので、ループしてる間に
ウェイト(何秒ごとにダメージと切り替わるか)
ダメージを受けるセルフオン
ウェイト
安全なセフルオン
繰り返し…
というものができました。
っていうトラップにもうちょっと苦戦するかと思いきや
思いのほかに無事成功してしまったので
またネタ切れです。
どうしよう。
いいかげんシナリオぐいぐい進めていきたいのだけれど…。
敵グラフィック描こうかなああ。
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ちょろちょろ動き回ってる主人公だけど
どこにいようとそこに
エフェクトなり何なりをしたい!
っていう時にどうやっていいかわからず
かなり悩んでいたのですが
コレ↓を使えばいいようです。
キャラクターの座標にも二通りありまして、
マップチップ1マスで考えるXが何個Yが何個っていうのと、
ゲーム画面のサイズの例えば640x480の中のXが200のYが100っていうやつです。
多分キャラクターは基本的にマスで考える方でよくて、
ピクチャ表示の場合はpixelの方なのかなぁとか思ってます
それで、上の画像に戻るのですが
動き回ってる主人公の位置にピクチャを当てたいといった場合は
変数操作+を使って
画面上のどこに主人公がいるのかを確認する必要があるようなのです。
で、その数字を計算してくれるのがこの変数操作プラスってやつで
それをセルフに置き換えてくれるので
セルフ1に入れてあれば
セルフ1の数字はずっと主人公の変動する座標を追いかけ続けてくれていると
いうことになるみたいです。
すごいですねこれ。
これがまた上手くいかなくて暫く悩んでましたが…
あぁ、無事解決してよかったです。
あと、並列実行の使い方にまだ慣れてなくてイベントが上手く動かなかったけど
そのへんも解決してホッと一安心…。
慣れてきたーとか思ってた矢先にとんだ突っかかりがあったもんです。
まだまだ先は険しい道がありそうです。
うーむ。
でも、怪我の功名っていうんですかなんて言うんですか
ピクチャでアニメーションのやり方を知ったので
使う機会があったらいいなぁと思ってます。
どこにいようとそこに
エフェクトなり何なりをしたい!
っていう時にどうやっていいかわからず
かなり悩んでいたのですが
コレ↓を使えばいいようです。
キャラクターの座標にも二通りありまして、
マップチップ1マスで考えるXが何個Yが何個っていうのと、
ゲーム画面のサイズの例えば640x480の中のXが200のYが100っていうやつです。
多分キャラクターは基本的にマスで考える方でよくて、
ピクチャ表示の場合はpixelの方なのかなぁとか思ってます
それで、上の画像に戻るのですが
動き回ってる主人公の位置にピクチャを当てたいといった場合は
変数操作+を使って
画面上のどこに主人公がいるのかを確認する必要があるようなのです。
で、その数字を計算してくれるのがこの変数操作プラスってやつで
それをセルフに置き換えてくれるので
セルフ1に入れてあれば
セルフ1の数字はずっと主人公の変動する座標を追いかけ続けてくれていると
いうことになるみたいです。
すごいですねこれ。
これがまた上手くいかなくて暫く悩んでましたが…
あぁ、無事解決してよかったです。
あと、並列実行の使い方にまだ慣れてなくてイベントが上手く動かなかったけど
そのへんも解決してホッと一安心…。
慣れてきたーとか思ってた矢先にとんだ突っかかりがあったもんです。
まだまだ先は険しい道がありそうです。
うーむ。
でも、怪我の功名っていうんですかなんて言うんですか
ピクチャでアニメーションのやり方を知ったので
使う機会があったらいいなぁと思ってます。
例えばイベントでスイッチを押したら
足場が出現みたいなものを作りたかったとして
マップイベントを作って
スイッチオンされたらこの画像ネって用意して
すり抜けにチェックを入れて
さぁ、歩こう!
と思ったら
歩けない…!?
え、すり抜けってこのイベントが動く時にすり抜けってことなの??
なんてちょっと混乱したので
こんな具合で用意しました。↓
マップ上に足場は元々あるのですが、
その足場は最初、イベントで覆ってしまうのです。
イベント画像はその足場の下に来るものと同じ画像。
ありがたいことに、マップチップの画像もイベントの画像として
使えるのです。
すごい!
で、
スイッチオンされたらこのイベントが消滅するので
今まで隠してあった足場が出現して
ゲーム上ではさも足場を設置したように
見えるみたいな。
うーん。
もしかしたら、イベント接触直後に
主人公一番前表示で主人公すり抜けとかにして
渡り終えたらそれをオフとかにすれば
同じ効果が得られるのかもしれませんが
まぁ、これでも成功するのなら
こっちでいいかなぁと。
主人公の行動の設定は結構ミスしやすいし…。
これで不便しなければ
今後はこの方法でいくかーい。
ただ、これが可能なのは下がマップチップの時だけで
向こうの景色が見える崖と崖とをつなぐ橋とかとなると
この方法は使えないので
そういう時がきたら主人公接触で歩けるイベントを用意しないと
いけないのかなあ。
足場が出現みたいなものを作りたかったとして
マップイベントを作って
スイッチオンされたらこの画像ネって用意して
すり抜けにチェックを入れて
さぁ、歩こう!
と思ったら
歩けない…!?
え、すり抜けってこのイベントが動く時にすり抜けってことなの??
なんてちょっと混乱したので
こんな具合で用意しました。↓
マップ上に足場は元々あるのですが、
その足場は最初、イベントで覆ってしまうのです。
イベント画像はその足場の下に来るものと同じ画像。
ありがたいことに、マップチップの画像もイベントの画像として
使えるのです。
すごい!
で、
スイッチオンされたらこのイベントが消滅するので
今まで隠してあった足場が出現して
ゲーム上ではさも足場を設置したように
見えるみたいな。
うーん。
もしかしたら、イベント接触直後に
主人公一番前表示で主人公すり抜けとかにして
渡り終えたらそれをオフとかにすれば
同じ効果が得られるのかもしれませんが
まぁ、これでも成功するのなら
こっちでいいかなぁと。
主人公の行動の設定は結構ミスしやすいし…。
これで不便しなければ
今後はこの方法でいくかーい。
ただ、これが可能なのは下がマップチップの時だけで
向こうの景色が見える崖と崖とをつなぐ橋とかとなると
この方法は使えないので
そういう時がきたら主人公接触で歩けるイベントを用意しないと
いけないのかなあ。
キャラチップのドット絵の待機中のチェックボタンにチェックいれると
キャラクターが足踏みするわけなのですが、
自分がぼんやりしているせいで
どういう順番であのアニメーションって表示されてるのかなと思い、
こんな画像↓を用意して配置してみました。
こうすれば数字の表示順番でどういう仕組みかわかるかなと。
そうすると、足踏み以外に普通に3枚でアニメとか作れたりするかなと
いう試みです。
で、とりあえず一番最初の画像を1にしてやってみたのですが
132123212321…
何回やっても一番最初の時に1の次が3に飛ぶのです。
次は2からスタートにすると
231232123212…
といった具合で規則正しかったです。
最後、3からスタートの場合
32123212321…
ふーむ。
歩行グラフィック見る限りで真ん中に2を挟むのはわかってたのですが、
3コマでアニメーションーってするのはちょっと難しそうです…。
まぁ、人物は小さいのでしゃがむとかといったアクションしたい場合とかだったら
次のコマでもうしゃがんでても全然問題ないしー。
どうしても3コマのアニメーションが作りたかったら231の順にアニメ画像を配置して
その1連の動きだけが表示される程度のウェイトを用意するとかに
なるのかなぁ。
ちょっと想像つきませんが。
不本意ながら登場キャラクターが増えてってて
新しいデザインをしていたところです。
だからメカデザインはやったことないんだってば!!
と、提案した過去の自分に自分でムキームキーなってる状況ではありますが
ドット絵で潰れるからダイジョブ…だといいな!!!
そうして新キャラ増えてくと不安になるのですが、
数えてみるとそんなに量いないんですよね。
おかしいな。
やっぱり1体考えるだけでかなりの時間を費やしてるせいなのかな。
苦手分野というものはこういうものだな!!
キャラクターが足踏みするわけなのですが、
自分がぼんやりしているせいで
どういう順番であのアニメーションって表示されてるのかなと思い、
こんな画像↓を用意して配置してみました。
こうすれば数字の表示順番でどういう仕組みかわかるかなと。
そうすると、足踏み以外に普通に3枚でアニメとか作れたりするかなと
いう試みです。
で、とりあえず一番最初の画像を1にしてやってみたのですが
132123212321…
何回やっても一番最初の時に1の次が3に飛ぶのです。
次は2からスタートにすると
231232123212…
といった具合で規則正しかったです。
最後、3からスタートの場合
32123212321…
ふーむ。
歩行グラフィック見る限りで真ん中に2を挟むのはわかってたのですが、
3コマでアニメーションーってするのはちょっと難しそうです…。
まぁ、人物は小さいのでしゃがむとかといったアクションしたい場合とかだったら
次のコマでもうしゃがんでても全然問題ないしー。
どうしても3コマのアニメーションが作りたかったら231の順にアニメ画像を配置して
その1連の動きだけが表示される程度のウェイトを用意するとかに
なるのかなぁ。
ちょっと想像つきませんが。
不本意ながら登場キャラクターが増えてってて
新しいデザインをしていたところです。
だからメカデザインはやったことないんだってば!!
と、提案した過去の自分に自分でムキームキーなってる状況ではありますが
ドット絵で潰れるからダイジョブ…だといいな!!!
そうして新キャラ増えてくと不安になるのですが、
数えてみるとそんなに量いないんですよね。
おかしいな。
やっぱり1体考えるだけでかなりの時間を費やしてるせいなのかな。
苦手分野というものはこういうものだな!!
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